SIE上海在ChinaJoy 2024前夕成功舉辦了中國之星計劃的最新發布會,正式揭曉了第三期中國之星計劃的三款游戲力作。它們分別是來自織命旅途工作室的《絕曉》、涼屋游戲的《樓蘭》以及成都蒼墨科技的《代號:錦衣衛》。
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發布會結束后,在場媒體與索尼互動娛樂(上海)有限公司游戲制作總監包波,以及三款游戲的制作人——織命旅途CEO應超、蒼墨信息科技CEO劉啟威、《樓蘭》制作人槐宏文,進行了深入的交流,共同探討了這三款作品的特色及中國之星計劃為它們帶來的機遇。
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媒體:請詳細介紹一下最新入選第三期的三款游戲,尤其是《代號:錦衣衛》和首次曝光的《樓蘭》,我們對此非常感興趣。
包波:我先給大家介紹一下這幾個項目怎么樣入選的,游戲的具體細節讓制作人介紹。這三個項目我們都甄選了很長時間,《絕曉》是這三個項目里面第一個入選的,從去年開始接觸,我們一直在觀察這個項目的制作團隊,主要是看他們團隊,看項目立項的過程,制作流程。通過評估覺得他們團隊效率很高,審美也不錯。他們項目每次有大的進展都會知會我們,后來我們就決定在一起合作了。
在這三個項目中第二個入選的是《樓蘭》,是我和槐宏文是經過雙方的朋友介紹認識的。當初他拿了一個項目的視頻給我,然后我要了很多關于他們團隊的資料,然后到他們工作室拜訪。試玩感覺樂趣比較足,再后來就正式評估了這個項目,覺得不錯,很獨特。因為現在俯視角游戲在全世界各地都很少,尤其我本人對《戰神3》是非常喜愛的。我們判斷這個游戲品質不錯,雖然因為這個項目相對比較早期,要做更多對于未來的預判,但最后還是決定要一起做。
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《代號:錦衣衛》我在2022年就已經開始跟他談這個項目,那時候他們團隊是六個人,比較單薄。后來逐步成長起來后,我帶著我的團隊一起去拜訪了幾次。感覺他們這個團隊進步比較明顯,在往正確的方向走,尤其他們關鍵人物的補足,包括對程序,對美術的理解都比過去好,所以這是一個比較典型的,我們追蹤了很長時間的項目,越做越好,最后成功入選的案例。
媒體:這三個項目開發進度各異,入選中國之星計劃后,能給他們帶來哪些具體優勢?這些優勢如何根據項目進度的不同而有所區別?
包波:因為我們中國之星計劃有一套成體系的流程方案,規劃了如何對工作室在研發上進行幫助和指導,還有PlayStation第一方工作室很多資源的利用,包括本地化的,UI等。本次入選的這三個項目確實不太一樣,因為他們優點、缺點不一樣。比如《代號:錦衣衛》我會判斷他們到底會不會去找好的合作伙伴補足項目的不足。這個游戲的美術最早我是比較擔心的,但這個游戲的核心戰斗我覺得挺好玩的,給我一種層次很豐富的感覺,引發了我對武俠武術的興趣。后來他們一直在補足,美術越做越好。每個項目都不一樣。
PlayStation還會幫助這些團隊,比如介紹發行商、介紹投資,這都是常見的一些行為。市場宣發這塊就更不必說了,只要有活動我們一定都會帶上這些團隊,例如今天的發布會等。同時,我們還會跟國內外的市場部團隊進行同步。
其他就是技術上的支持。例如有些項目不管我們投不投資,如果發現這個項目有明顯的缺陷,他們自己實在做不到了,我就介紹相關專家給他們。這樣的專家對于項目來說還挺關鍵的,因此我愿意通過我的資源去找到合適人員。
此外,還有最基礎的項目管理,例如我們會給他們培訓,敏捷開發工具,都會一步步教。我們之前第一、第二期全部都走了一遍,包括像《無限機兵》,都給他們進行了項目上的培訓,每個項目福利都差不多。
目前我們做的更多的還是幫助團隊提高研發水平。一般會整合在國際上的資源來做,合理使用外部資源。
媒體:今天我試玩了七款游戲,為何今日試玩的七款游戲中,有四款都是魂類游戲?這是否意味著這類游戲在市場上更具潛力?
包波:我自己偶會也會思考這個問題。我本人是射擊游戲玩家,我大概玩了3000小時,各種各樣的射擊游戲。但是,射擊游戲到外部到目前為止只給中國之星計劃投了兩款,有一款就是《潛閾限界》,第三人稱的射擊游戲。其實選游戲要根據我們拿到的池子來看,我們池子里面動作游戲特別多,現在算下來動作游戲入選比例是遠遠低于射擊游戲的。
我們是在不看任何類型的情況下去分析游戲的品質,和他們團隊的實力。團隊實力不是只要高手,組合和配合很重要。舉個例子,我們會看這個團隊做決策的過程。總體而言,綜合實力比較強的團隊加上產品品質,加上他們各方面都到位,尤其是關鍵角色都到位的話,我們優先選擇這樣的團隊。
結果選到現在就是動作游戲比較多,這是一個自然的過程。
媒體:在幫助中國之星計劃游戲走出國門方面,您認為中國之星計劃最大亮點是什么?在文本和配音本地化方面,能給予開發團隊哪些具體支持?SIE上海在海外發行作品方面有何最新進展?
包波:出海游戲的文本和配音,剛好我最近在做項目的這方面。首先索尼互娛有個中臺團隊是專門給我們的游戲做本地化服務的。
因為現在很多游戲的國際化做得不好,就是本地化做的不好,翻譯做得比較粗糙。現在我們在工作當中,尤其中國之星這兩年來我遇到很大一個問題就是中翻英其實難度很高。如果英文翻不好那么其他語言也大概率翻不好。
第二點,在中國之星的項目中,索尼互娛發行的作品目前的進展都還不錯,《失落之魂》也是在正常開發中。這個項目的品質我們最近在做下面這些提升,比如配音、動畫、美術、戰斗。因為我們現在覺得用戶對這個游戲期待比較高,所以盡量做些提升。將來我們會宣布更多由我們發行的項目。
中國之星計劃最大亮點,我現在是覺得國際化團隊的支持,包括我們會給大家進行各種各樣國際化的培訓,本地化,怎么樣找發行商。去年11月份我們組織了一個中國之星研發者的開發者會議,當時絕曉的制作人應超也去了,兩天有各種各樣國際化相關的東西,甚至把第一方團隊做DualSense控制器震動反饋的人都找來了,他們介紹了不少最佳實踐。這種培訓或者這種分享我覺得是有意義的。
幫助游戲走出國門方面,市場宣發真的非常重要,我們會盡力支持,同時還有兩點很重要:第一是國際化的視角,第二是幫助大家提高游戲的質量,這是我們跟海外2A、3A游戲開發者做競爭時候的非常重要的兩個點。
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媒體:中國之星計劃中有哪些游戲作品在全球范圍內取得了良好反響?它們是如何獲得國際認可的?針對本土游戲開發者面臨的技術和市場壁壘,PlayStation提供了哪些特別支持或解決方案?
包波:中國之星一共入選了21款游戲,發售了7款,還有14款在研發階段。
第二個問題,像《暗影火炬城》獲得非常不錯的成績。我們希望中國的開發者在,在跟這些非常成熟的團隊競爭的情況下,還是得一步步把路走穩一點。因為首先是品質,第二就是合適的發行+推廣,自然能夠獲得一定程度的銷量將來肯定會有更多成功的案例。
當然,《終極演化》今年會發售,《無限機兵》也有可能在今年,明年我們又有幾個項目要發售,我們能夠幫助這些團隊更加成功。
媒體:想問應超和劉啟威兩位老師,《絕曉》和《代號:錦衣衛》入選中國之星計劃后,預計會對這兩款游戲帶來哪些具體改變?未來有哪些可預見的發展?
應超:我們是去年跟包波這邊接觸之后,我們的初衷就是這個產品要上主機,首先就想到PlayStation,我們就找到包波聊了這個事情。包括我們團隊,我自己之前也是從網易出來,對于主機坦白講我們在那之前不是很了解,跟索尼接觸后有了非常多相關知識的科普和認知。最大的幫助,第一點最直觀的就是能夠更有效的或者讓我們更加快速的能夠把游戲移植到PlayStation平臺上去,包括今天現場試玩的已經是出來PS5的版本,這是直接能看到的一個結果。
第二點,剛剛包波老師講到的,分享了更多關于國際上面的專業知識也好,或者索尼互娛這邊第一方的經驗也好,這些還是很大的拓展,或者提升了我們自己的視野和判斷、做法。對于我們自己來說可能更多的是能夠得到各個方面的經驗上或者技術上幫助的成長,這是非常重要的。
劉啟威:我們這個項目跟我們團隊也有很大關系,像包波老師剛剛說的,這個團隊從組建到成長以來,基本在網上算是半透明的,大家一直都能看到我們是怎么樣去變化,一路成長的,所以這個團隊也在一點點向著我們目標類型的游戲去靠近、去學習。整個過程中經驗方面,包括這類游戲的閱歷方面都是比較薄弱的,索尼互娛這邊我們能夠尋求到的,無論是研發方向,項目管理方向,發行,還是全球市場方面的支持和指導意見,對我們來說都是很有學習和指導意義的,也能幫我們規避很多坑。
媒體:想問一下包總,中國之星項目推行到現在已經三期,這八年里你們碰到最大的困難是什么?是什么讓你們堅持到現在的?以及面對現在全球游戲市場的變化,特別國內游戲市場的變化,有哪些新的挑戰?
包波:做中國之星的時候我們接觸的大多是獨立團隊,我們這邊很多團隊都是五六個人成長起來的。在這過程中,有些時候他們會遇到一些困難,這個時候我就會將我的經驗分享給大家以及邀請其他的專家來分享他們的知識與經驗。
我們去年11月在做中國之星計劃開發者大會的時候,就是出于這樣的目的,把知識先傳播出去,只要我們的開發者知識能夠積累到一定水平,他們就會做出聰明的決策,能極大限度的提升效率。
后來我們也形成了很多流程,就是要把相應的資源分析梳理出來,如果遇到了這個問題應該找誰,而且要形成文檔和流程,而且必要的時候全部分享給大家,都是免費的。
第二個困難,我一直強調一點,一個好看的或者好玩的游戲不一定要花多少成本去做,只是看大家的方向和立項,有沒有找到準確的人,磨刀不誤砍柴工。
但是最近從今年開始,我個人對中國之星計劃和我們的團隊越來越有信心。第一個是國內團隊成長速度非常快,有些很好的例子,他們證明了中國團隊有可能做得很好。
今年為什么我信心強,除了外面的例子之外,還有中國之星團隊自己的情況。大家都會問我們發行的這些項目他們到底在干什么,他們都在默默的提升產品,雖然不容易,但今年我的信心遠遠超過去年,因為我覺得大家在這個過程中能夠看懂往高品質方向走的團隊越來越多,大家對不同意見接納的比較好,開發效率也更高。
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