游戲上線首日登頂iOS免費榜,而在暢銷榜方面則是在周末結束后升至第22名。對比三七今年以來發行的新產品,《時光雜貨店》是成績”最好的一款APP產品。
從營銷層面來看,《時光雜貨店》有什么營銷動作?展現了怎樣的營銷思路?今天,DataEye研究院就來聊聊這款游戲。
市場表現
【事實&數據】
《時光雜貨店》在8月1日正式上線,在前一天開啟了預下載。點點數據預估,《時光雜貨店》iOS預下載量達到39.3萬次,包括預下載,前四天預估下載量超過150萬次。從排名來看,《時光雜貨店》上線首日登頂iOS免費榜榜首,但在周末已經滑落免費榜第三。
從收入表現來看,《時光雜貨店》上線首日排名iOS暢銷榜第43名,隨后呈現出持續攀升的態勢,8月4日當天《時光雜貨店》度過首個周末,排名升至22名。
具體預估收入方面,《時光雜貨店》iOS端首日預估收入為11.7萬美金,隨后持續增長,8月4日當天預估收入超過35萬美金,約合人民幣250萬左右。整體來看,前4天累計收入超過94W美元,約合人民幣678萬。
《時光雜貨店》是出口轉內銷,早在去年2月份,三七就在日本地區公測海外版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語》。點點數據顯示,《下町ドリーム-心に染みる人情物語》公測后首月雙端預估收入大約為83萬美元(600萬人民幣),而且產品初期的收入呈現持續穩定的態勢。
【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院觀察認為,《時光雜貨店》回國,初期的表現主要由核心用戶群體——85-90后貢獻。這一目標群體,更適合大陸市場,因此表現也更好。
一是85-90后對復古懷舊興趣度更高。巨量算數數據顯示,關鍵詞“復古懷舊”的用戶畫像中,31-40歲的用戶占比高達38%,而24-30歲的用戶占比約為22%,二者合計超過60%。同時從性別分布來看,男性女性占比相仿差距不大;
二是懷舊元素+模擬經營玩法受眾廣,在大陸有市場。因為懷舊元素的目標用戶基數大,加上模擬經營本身就是相對大眾化、門檻低、適合碎片化的游戲玩法,觸及范圍則變得廣;這背后,85-90后用戶群體付費潛力大。85-90后用戶是目前游戲市場的主力軍,游戲付費意愿更強。
整體來看,《時光雜貨店》本身產品定位就是“副游”,服務于玩家的碎片時間。因此在市場表現上,該產品必然不及其他大DAU游戲,但以模擬經營品類來看,《時光雜貨店》產品初期成績不俗。
另外,我們通過對日本地區版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語》的市場表現進行觀察,認為懷舊復古一直以來都是游戲市場的強需求點,對于目標用戶群體吸引力強,但單一的情懷、復古元素堆疊會讓目標用戶形成視覺、審美疲勞,也容易造成“賣弄情懷”的用戶劣評口碑。DataEye研究院認為,《時光雜貨店》產品初期確實可以通過簡單粗暴的“情懷要素”進行拉新。可是后續用戶留存問題上,如何解決用戶審美疲勞以及為用戶持續帶來新鮮感,或許就是項目組在游戲內容上需要思考的問題。